Soutenance de thèse de Laurent Di Filippo : Du mythe au jeu

Laurent Di Filippo soutiendra publiquement ses travaux de thèse intitulés : Du mythe au jeu. Approche anthropo-communicationnelle du Nord. Des récits médiévaux scandinaves au MMORPG Age of Conan: Hyborian Adventures

Co-tutelle avec l’université « Université de Bâle » (SUISSE) ; Sciences de l’information et de la communication (CREM) ; Études scandinaves (Seminar für Nordistik). Soutenance prévue le vendredi 04 novembre 2016 à 14h30 Lieu : Ile du Saulcy CS 60228 57045 Metz Cedex 01 salle des conseils

Composition du jury proposé :

M. Jacques WALTER Université de Lorraine Directeur de these
M. Jürg GLAUSER Universität Basel CoDirecteur de these
M. David DOUYèRE Université François Rabelais de Tours Examinateur
Mme Anne BESSON Université d’Artois Examinateur
Mme Marie-Pierre FOURQUET-COURBET Université d’Aix-Marseille Rapporteur
Mme Maude BONENFANT UQAM – Université du Québec à Montréal Rapporteur
M. Jürgen MOHN Universität Basel Examinateur


Résumé :

Un rhinocéros Berserker, des hordes de Vanir déferlant sur la Cimmérie, le fils d’Ymir emprisonné… les références aux récits médiévaux scandinaves couramment désignés par les termes « mythes nordiques » sont nombreuses dans le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs Age of Conan: Hyborian Adventures. Mais, comment des éléments issus de sources presque millénaires sont-ils devenus des composantes d’une production vidéoludique contemporaine ? À partir de ce cas d’étude, l’auteur de ce travail s’intéresse, de façon plus générale, aux phénomènes culturels et à leurs dynamiques à travers leurs processus de transmission, de manifestation et d’appropriation. Pour ce faire, il s’appuie sur une démarche qualitative et empirique à la croisée des Sciences de l’information et de la communication et des Études scandinaves afin de développer une approche anthropo-communicationnelle, fortement imprégnée par les travaux en Anthropologie. Celle-ci se fonde sur une méthodologie à la fois linguistique, socio-historique, d’observation participante sur le temps long et un suivi de veille sur le temps très long. Elle permet de constater que, des manuscrits médiévaux aux jeux vidéo en ligne, en passant par la littérature de fantasy américaine des années 1930, le sens donné aux références aux ressources culturelles du passé est sans cesse transformé et construit en fonction de la situation dans laquelle elles sont manifestées. Ces dynamiques culturelles s’inscrivent alors au cœur de la problématique du changement et de la permanence et mettent en lumière les constructions d’un imaginaire du commun tout en remettant au centre de la réflexion le travail des acteurs.

Mots-clés : communication,études scandinaves,culture,anthropologie,mythes,jeu

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